ブロック崩しゲーム
最終更新
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pixi.js を使用したサンプルゲームです。 pixi.js は、非常に高速な、HTML5 の 2D レンダリング エンジンです。WebGL を基盤としています [ WebGL 未対応のブラウザーでは、Canvas にフォールバック ( fallback / 切り替え ) します ]。Pixi の詳細は、 こちら をご確認ください。このゲームでは、ボールが画面下に落ちないように、パドルを操作しながら、煉瓦状に積まれたブロックを崩していきます。すべてのブロックを崩し終えたところで、ゲームクリアとなります。
テスト環境
Android 11.0
iOS 14.3
ファイル
説明
index.html
スタート画面のページ ( ホーム画面のページ )
js/main.js
アプリ内でさまざまな処理を行う JavaScript ファイル
css/style.css
アプリに適用する共通スタイルシート
img/*.png
このテンプレートで使用する、すべてのイメージファイル
res/VT323-Regular.ttf
TrueType のフォン
Pixi
main.js
は、アプリ内のさまざまな処理を定義している JavaScript ファイルです。
BB
オブジェクトのコードを次に記します。こちらが、アプリで使用する、メインのオブジェクトとなります。プロパティには、スクリーンサイズ用 ( screenSize )、パドル用 ( paddle )、ボール用 ( balls )、ブロック用 ( blocks )、スコア用 ( score ) などがあります。メソッドには、マップの作成用 ( setMap()
)、ボールの配置用 ( addBall()
)、パドルの配置用 ( addPaddle()
)、ゲームのリセット用 ( reset()
)、スコアの計算用 ( addScore()
)、ゲームの終了用 ( endGame()
) などがあります。
...
var BB = {
stage: new PIXI.Stage(0x000000),
renderer: null,
screenSize: null,
paddle: null,
balls: [],
blocks: [],
score: 0,
scoreLabel: null,
accelLabel: null,
isMouseDown: false,
// Create blocks map
setMap: function() {
var blockMap = [
[null, null, null, null, null, 'blue', null, null, null, null],
[null, null, null, null, 'red', 'red', 'blue', null, null, null],
[null, null, null, 'red', 'red', null, null, 'blue', null, null],
[null, null, 'red', 'red', null, null, null, null, 'blue', null],
[null, 'red', 'red', null, null, 'gold', null, null, 'silver', 'silver'],
[null, null, 'red', 'red', null, null, null, 'silver', 'silver', null],
[null, null, null, 'red', 'red', null, 'silver', 'silver', null, null],
[null, null, null, null, 'silver', 'silver', 'silver', null, null, null],
[null, null, null, null, null, 'silver', null, null, null, null]
];
for(j = 0; j < blockMap.length; j++) {
for(i = 0; i < blockMap[j].length; i++) {
if(blockMap[j][i] !== null) {
var block = BB.addBlock(10 + (30 * i), 80 + (12 * j), blockMap[j][i]);
}
}
}
},
/**
* @param {int} x
* @param {int} y
* @param {String} color red,blue,silver,gold
* @return {Object} block
**/
addBlock: function(x, y, color) {
switch (color) {
case "red":
case "blue":
var point = SETTINGS_POINT;
break;
case "silver":
var point = SETTINGS_POINT_SILVER;
break;
case "gold":
var point = SETTINGS_POINT_GOLD;
break;
default:
var point = SETTINGS_POINT;
color = "red";
break;
}
var texture = PIXI.Texture.fromImage(imgPath["block_" + color], false);
var block = new PIXI.Sprite(texture);
block.anchor.x = 0.5;
block.anchor.y = 0.5;
block.position.x = x;
block.position.y = y;
block.width = 30;
block.height = 12;
block.point = point;
BB.stage.addChild(block);
BB.blocks.push(block);
return block;
},
// Create a ball and add it to PIXI.Stage
addBall: function() {
var texture = PIXI.Texture.fromImage(imgPath["ball"], false);
var ball = new PIXI.Sprite(texture);
ball.anchor.x = 0.5;
ball.anchor.y = 0.5;
ball.position.x = parseInt(BB.renderer.width * 0.5);
ball.position.y = 200;
ball.width = 10;
ball.height = 10;
ball.delta = {
'x' : Math.random() - 0.5,
'y' : -0.4
};
BB.stage.addChild(ball);
BB.balls.push(ball);
},
// Create a paddle and add it to PIXI.Stage
addPaddle: function() {
var texture = PIXI.Texture.fromImage(imgPath["paddle"], false);
BB.paddle = new PIXI.Sprite(texture);
BB.paddle.anchor.x = 0.5;
BB.paddle.anchor.y = 0.5;
BB.paddle.position.x = parseInt(BB.renderer.width * 0.5);
BB.paddle.position.y = BB.renderer.height - 60;
BB.paddle.width = 60;
BB.paddle.height = 10;
BB.paddle.accel = 0;
BB.paddle.delta = {
'x' : Math.random() - 0.5,
'y' : -3.8
};
BB.stage.addChild(BB.paddle);
},
/**
* Add points to current score
* @param {int} val points to add
*/
addScore: function(val) {
BB.score += parseInt(val);
BB.scoreLabel.setText(BB.score);
},
/**
* Set score
* @param {int} val new score
*/
setScore: function(val) {
BB.score = val;
BB.scoreLabel.setText(BB.score);
},
/**
* callback for Core Cordova Plugins Acceleration Watch
* @param {Object} a a.x, a.y, a.z
*/
updateAcceleration: function(a) {
var accelText = "", ac = a.x.toFixed(2);
if(a.x > 0) accelText = '+' + String(ac);
else accelText = String(ac);
// Use parameter x to move paddle
if (BB.paddle !== null) {
if (BB.paddle.accel / ac > 2.0) {
} else if (BB.paddle.accel / ac > 0) {
BB.paddle.accel += ac * SETTINGS_PADDLE_ACCEL;
} else {
BB.paddle.accel = ac * SETTINGS_PADDLE_ACCEL;
}
}
BB.accelLabel.setText(accelText);
},
// Reset current game and start new one
reset: function() {
//Reset (remove all children in the stage if exists)
for (var i = BB.stage.children.length - 1; i >= 0; i--) {
BB.stage.removeChildAt(i);
}
BB.balls = [];
BB.blocks = [];
BB.setMap();
for (var i = 0; i < SETTINGS_BALL_NUM; i++) {
BB.addBall();
}
BB.addPaddle();
var resetLabel = new PIXI.Text("RESET", {font: "24px/1.2 vt", fill: "red"});
resetLabel.position.x = 18;
resetLabel.position.y = BB.renderer.height - 52;
BB.stage.addChild(resetLabel);
resetLabel.buttonMode = true;
resetLabel.interactive = true;
resetLabel.click = resetLabel.tap = function(data) {
BB.reset();
};
setTimeout(function() {
resetLabel.setText("RESET"); //for Android
}, 1000, resetLabel);
var label = new PIXI.Text("SCORE:", {font: "24px/1.2 vt", fill: "red"});
label.position.x = 20;
label.position.y = 20;
BB.stage.addChild(label);
setTimeout(function() {
label.setText("SCORE:"); //for Android
}, 1000, label);
BB.scoreLabel = new PIXI.Text("0", {font: "24px/1.2 vt", fill: "white"});
BB.scoreLabel.position.x = 90;
BB.scoreLabel.position.y = 20;
BB.stage.addChild(BB.scoreLabel);
BB.setScore(0);
/*
var label = new PIXI.Text("ACCEL:", {font: "24px/1.2 vt", fill: "red"});
label.position.x = 160;
label.position.y = 20;
BB.stage.addChild(label);
label.setText("ACCEL:"); //for Android
BB.accelLabel = new PIXI.Text("0", {font: "24px/1.2 vt", fill: "white"});
BB.accelLabel.position.x = 230;
BB.accelLabel.position.y = 20;
BB.stage.addChild(BB.accelLabel);
*/
BB.gameState = GAMESTATE_PLAY;
},
/**
* Check whether the ball hits the object
* @param {PIXI.Sprite} ball
* @param {PIXI.Sprite} obj target object
*/
isBallHit: function(ball, obj) {
return (ball.position.x > (obj.position.x - (obj.width * 0.5))) &&
(ball.position.x < (obj.position.x + (obj.width * 0.5))) &&
(ball.position.y > (obj.position.y - (obj.height * 0.5))) &&
(ball.position.y < (obj.position.y + (obj.height * 0.5)));
},
// Game Over
endGame: function() {
BB.gameState = GAMESTATE_STOP;
vibrate();
},
// Game Clear
clearGame: function() {
if(typeof navigator.notification !== 'undefined') navigator.notification.alert("Cleared!", function(){}, "Congraturations");
else alert("Cleared!");
BB.gameState = GAMESTATE_STOP;
}
}
...
このページの読み込みが開始されると、 init()
が呼び出されます。Cordova 側の準備が完了したとき、または、端末の種類を検知できなかったとき、いずれの場合でも、init()
が呼び出されます。
...
window.onload = function() {
if(getUa() === false) init();
else document.addEventListener("deviceready", init, false);
}
...
init()
関数のコードを次に記します。この関数では、使用されている端末の種類に応じた、BB オブジェクトのレンダリングを行います。次に、パドルに対して、リスナーを設定します。そして、各イベントに応じて、パドルの位置を決めます。
...
function init() {
// Accelerometer
/*
if (typeof navigator.accelerometer !== 'undefined' && !accelerationWatch) {
accelerationWatch = navigator.accelerometer.watchAcceleration(
BB.updateAcceleration,
function(ex) {
alert("accel fail (" + ex.name + ": " + ex.message + ")");
},
{frequency: SETTINGS_ACCELEROMETER_RELOAD_FREQ}
);
}
*/
BB.screenSize = setBound();
BB.renderer = (getUa() === "Android") ? new PIXI.CanvasRenderer(BB.screenSize.width, BB.screenSize.height) : new PIXI.autoDetectRenderer(BB.screenSize.width, BB.screenSize.height),
BB.renderer.transparent = false;
document.body.appendChild(BB.renderer.view);
setScale(BB.screenSize);
BB.reset();
// Event listeners to control the paddle
window.addEventListener("touchmove", function(e) {
BB.paddle.position.x = e.touches[0].clientX / BB.screenSize.zoom;
});
window.addEventListener("mousedown", function(e) {
BB.isMouseDown = true;
});
window.addEventListener("mouseup", function(e) {
BB.isMouseDown = false;
});
window.addEventListener("mousemove", function(e) {
if(BB.isMouseDown) BB.paddle.position.x = e.clientX;
});
window.addEventListener("keydown", function(e) {
switch (e.which) {
case 37:
BB.paddle.position.x -= 4;
BB.paddle.accel += (SETTINGS_PADDLE_ACCEL * 0.1);
break;
case 39:
BB.paddle.position.x += 4;
BB.paddle.accel -= (SETTINGS_PADDLE_ACCEL * 0.1);
break;
case 38:
BB.paddle.position.y -= 1;
break;
}
});
requestAnimFrame(animate);
}
...
getUa()
関数を使用して、端末の種類を検知します。検知できない場合には、 false
を返します。
...
function getUa() {
if ((navigator.userAgent.indexOf('iPhone') > 0 && navigator.userAgent.indexOf('iPad') == -1) || navigator.userAgent.indexOf('iPod') > 0 ) {
return 'iPhone';
} else if(navigator.userAgent.indexOf('iPad') > 0) {
return 'iPad';
} else if(navigator.userAgent.indexOf('Android') > 0) {
return 'Android';
} else return false;
}
...